qinfeng 发表于 2014-5-11 14:22:15

DOTA小地图全图绘制(可过11平台检测) 转

不得不说是DOTA挂开始让我我学习编程的。

以前的VS HF从互通图, 到全图,到自动补刀,到自动躲技能,主机T人,智辅无处不在。
以前早上六点跑到网吧只为了进VS的高级房间(苦逼屌丝买不起VS的VIP)。现在VS HF空空如也的房间怕是早就没人了吧。

现在DOTA平台应该也就只有11还能看得下去吧,下面直接开撸,最后的是压轴的
下面说的绘图都是基于你已经知道如何获取英雄的坐标了,(最后可能会有如何取得英雄单位的代码)。

1 GDI
readprocessmemory读取魔兽的内存,GDI画到游戏上
由于魔兽独占模式。GDI画上去会闪烁。效果非常差。当然可以采取窗口化魔兽,然后去掉边框,绘图像歌词软件那样做。总之效果不好,但是被平台发现的可能性几乎为0,总之不推荐。

2 D3D 绘图
HOOK D3d的present或者endscene?大概是这几个函数绘图,应该是我绘图技术不好,总觉得画起来挺难看的。 平台对这里可能会有检测。而且坐标的转换有些麻烦。

前面说的都是放屁,完全啥都没教。

下面的说的魔兽版本1.24E,game.dll基址默认6f000000。

3在魔兽内部绘制。
魔兽的小地图其实是一个255*255的DWORD二维数组
有两块内存区域。一块是原始的地图信息数据pOrg保存着原始的信息,用于恢复,一块是绘图用于显示给用户看的pPaint
过程是从porg复制到ppaint中,根据当前的游戏信息在ppaint上修改数据,然后显示给用户。完成后再复制porg到ppaint中,如此循环。
复制porg到ppaint的函数地址开头
6F362CD0    55                     PUSH EBP
开始复制
6F362D5D    0F6F06                   MOVQ MM0,QWORD PTR DS:
6F362D60    0F6F4E 08                MOVQ MM1,QWORD PTR DS:
6F362D64    0F6F56 10                MOVQ MM2,QWORD PTR DS:
6F362D68    0F6F5E 18                MOVQ MM3,QWORD PTR DS:
6F362D6C    0F6F66 20                MOVQ MM4,QWORD PTR DS:
6F362D70    0F6F6E 28                MOVQ MM5,QWORD PTR DS:
6F362D74    0F6F76 30                MOVQ MM6,QWORD PTR DS:
6F362D78    0F6F7E 38                MOVQ MM7,QWORD PTR DS:
6F362D7C    0F7F07                   MOVQ QWORD PTR DS:,MM0
6F362D7F    0F7F4F 08                MOVQ QWORD PTR DS:,MM1
6F362D83    0F7F57 10                MOVQ QWORD PTR DS:,MM2
6F362D87    0F7F5F 18                MOVQ QWORD PTR DS:,MM3
6F362D8B    0F7F67 20                MOVQ QWORD PTR DS:,MM4
6F362D8F    0F7F6F 28                MOVQ QWORD PTR DS:,MM5
6F362D93    0F7F77 30                MOVQ QWORD PTR DS:,MM6
6F362D97    0F7F7F 38                MOVQ QWORD PTR DS:,MM7





255*255的DWORD数组。每一个DWORD数据就是一个颜色。比如0XFFAABBCC 表示alpha通道值为0XFF R=0XAA G=0XBB B=0XCC 也就是通道值+RGB (有可能是BGR,应该是BGR,如果我没记错的话)

地址如下
TEMPV=;
为小地图像素的起始点 ppaint
[ ]为小地图像素的复制点 porg

当我们取得单位的坐标后。选择一个合适的地方HOOK 就可以修改像素点画图了。
比如我要在小地图的第一个像素点画一个红色,那么就是ppaint=0xffff0000;(BGR 就是0xff0000ff);

如果你是修改ppaint,记得要在porg复制到ppaint以后,但是还没有展现给用户之前修改。如果是直接修改porg那就随意了,但是记得要保存一份porg的副本,否则你自己也没法恢复。
关键是找到一个合适的HOOK点,这部分常常要和dx的DLL打交道。多跟踪很容易找到合适的HOOK点,但是还是画不出原来的感觉。

4压轴的,也是我推荐的。直接使用调用魔兽的某些东西,让他自己画。
由于代码过去很久了,现在要我拿起OD找到具体位置我也懒得找了,直接上代码,照着记忆来说//位置结构。x,y不多说,unknown是3F800000。浮点数1.0??
struct Pos
{
DWORD x,y,unknow;
};


//由于但是是写成shellcode的,所以封装了函数

//storm.dll的地址
DWORD _declspec(noinline) GetStromAddr()
{
return 0x15000000;
}
//game.dll的地址
DWORD _declspec(noinline)GetGameAddr()
{
return 0x6f000000;
}

//只要在某些地方HOOK,调用这个函数就可以小地图上画出英雄单位
void AllDraw()
{
DWORD HeroPoint,HeroNext;
HeroPoint=GetHeroAddrPFunc();//获取英雄单位链表。(我称他为链表~~:p:)
if (HeroPoint==0)
{
    return ;
}
HeroNext=*(DWORD*)HeroPoint;//取出第一个单位的地址
while (HeroNext!=0)
{

    BYTE Dead=0;
    Dead=*(BYTE*)(HeroNext+0x20);//死了自然不用画
    if(Dead==0x46)
    {
                        //没死就画
      MainDraw(HeroNext);
    }

    HeroPoint+=0x18;//链表自增
    HeroNext=*(DWORD*)HeroPoint;//取出下一个单位地址。直到为0表示没有了
}
}




//大地图坐标转小地图坐标的call 本来是有参数的。这里naked就不写了
void_declspec(naked) FloatCall()
{
_asm
{
    push ebp
    mov ebp,esp
    pushad
      pushfd
      mov edx,
    mov ecx,
    push DWORD PTR SS:
    push eax
    PUSH ESI
    MOV ESI,DWORD PTR SS:
    FLD DWORD PTR DS:
    MOV EAX,ECX
    FMUL DWORD PTR DS:
    FLD DWORD PTR DS:
    FMUL DWORD PTR DS:
    FADDP ST(1),ST
    FLD DWORD PTR DS:
    FMUL DWORD PTR DS:
    FADDP ST(1),ST
    FSTP DWORD PTR DS:
    FLD DWORD PTR DS:
    FMUL DWORD PTR DS:
    FLD DWORD PTR DS:
    FMUL DWORD PTR DS:
    FADDP ST(1),ST
    FLD DWORD PTR DS:
    FMUL DWORD PTR DS:
    FADDP ST(1),ST
    FSTP DWORD PTR DS:
    FLD DWORD PTR DS:
    FMUL DWORD PTR DS:
    FLD DWORD PTR DS:
    FMUL DWORD PTR DS:
    FADDP ST(1),ST
    FLD DWORD PTR DS:
    POP ESI
    FMUL DWORD PTR DS:
    FADDP ST(1),ST
    FSTP DWORD PTR DS:
    pop eax
    add esp,4
    popfd
    popad
    mov esp,ebp
    pop ebp
    retn
}
};


//这个确实不记得了
DWORDGetHeroLC(DWORD HeroAddr)
{
return *(DWORD*)(HeroAddr+0x58);
}

//获取坐标地址。填充需要的结构
voidGetHeroLocData(DWORD HeroAddr,Pos * p)
{

p->x=*(DWORD*)(HeroAddr+0x284);
p->y=*(DWORD*)(HeroAddr+0x288);
p->unknow=0x3f800000;//浮点1.0
}

voidMainDraw(DWORD HeroAddr)
{
Pos pReal;
Pos pChange;
DWORD lc=GetHeroLC(HeroAddr);

      //获取大地图坐标
GetHeroLocData(HeroAddr,&pReal);

    DWORD Gaddr=GetGameAddr();


//把大地图 转到 小地图结构
DWORD MiniVal=*(DWORD*)(Gaddr+0xACD06C);
LPVOID p1=&pChange;
LPVOID p2=&pReal;
DWORD p3=MiniVal+0x750;
_asm mov esp,esp
_asm
{
    pushad
    push p1
    push p2
    push p3
    call FloatCall
    add esp,0xc
    popad
}


/*这里记得了,上面的GetHeroLC是用于计算玩家楼层。有一个标记。
所有的英雄单位还有一个数组,1表示要画图,0表示不要画图。*/



//想起来了,LC=楼层。

//FloatCall(MiniVal+0x750,&pReal,&pChange);
DWORD StartAddr=*(DWORD*)(MiniVal+0x2e4);

//StartAddr就是这个数组的地址

DWORD TempCount=*(DWORD*)(StartAddr+lc*4);
if (TempCount!=0)//如果数组里面显示要画了,那我们没必要多此一举
{
    return ;
}

DWORD Judge=*(DWORD*)(MiniVal+0x2f0);
Judge=*(DWORD*)(lc*4+Judge);
if (Judge==0)//这里还有个判断,不记得是干嘛的了。
{
    return ;
}

//把数组里面的值标记为1,表示要画出来
*(DWORD*)(StartAddr+lc*4)=TempCount+1;

//把这个结构放到一个位置,让魔兽画出来。
lc=lc<<4;
DWORD CopyAddr=*(DWORD*)(lc+MiniVal+0x2fc);
DWORD Offset=TempCount*3;
CopyAddr+=Offset*4;
((Pos*)CopyAddr)->x=pChange.x;
((Pos*)CopyAddr)->y=pChange.y;
((Pos*)CopyAddr)->unknow=pChange.unknow;
}



//获取英雄表头
DWORDGetHeroAddrPFunc()
{
DWORD HeroAddrPoint=0;
DWORD Addr=0x55514+GetStromAddr();
memcpy(&HeroAddrPoint,(LPCVOID)(Addr),4);

if(*(DWORD*)(HeroAddrPoint+0x88)!=0x18)
    return 0;

HeroAddrPoint=HeroAddrPoint+0x98;
//特别注意,这里返回值可能为0;
return HeroAddrPoint;
}
总之就是只要在合适的地方填写好game.dll storm.dll的基址,调用
alldraw就可以了。

这个过过11还是没有任何压力的。。。难者不会。会者不难。说到这里,做一个自己用的小地图应该还是没啥压力的。
只是为某些想做小地图的人省去了OD调试找偏移的麻烦

Thvoifar 发表于 2015-8-7 23:40:54

大神,现在还能过11吗?

Kaito 发表于 2015-10-11 15:45:56

看看。。。。。。。

zjh2785 发表于 2020-2-16 17:30:23

这才是精华呀

wyfs168 发表于 2020-2-23 15:57:48

http://files.photops.com:81/attachment/Mon_2002/37_667406_bc7f9c96283a8e9.png?707

http://files.photops.com:81/attachment/Mon_2002/37_667406_41974d0dc6f843d.png?714

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