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[辅助教程] 基址CALL搜索器制作视频 附带源码--By 魔鬼的马桶

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该用户从未签到

发表于 2011-3-13 11:43:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家新年快乐!

前些日子做了个绿色征途基址CALL搜索器,有很多人问我要源码

今天年30.特意做了个基址搜索器视频教程,附带源码

也是我制作的第一个教程,大家互相学习下吧

这份源码是我花了2个星期的时间制作而出的

希望对大家有所帮助

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该用户从未签到

发表于 2014-4-8 12:24:18 | 显示全部楼层
先看看在说!

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发表于 2014-4-8 21:57:36 | 显示全部楼层
我看啦 的第三方爱死

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发表于 2014-4-9 21:25:11 | 显示全部楼层
1648416548548

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发表于 2014-4-11 07:43:11 | 显示全部楼层
回复 1# 逍遥的男孩

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发表于 2014-4-11 12:33:19 | 显示全部楼层
lz好人  感谢分享不解释  求粉

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发表于 2014-4-11 13:18:13 | 显示全部楼层
路过看看啊:)

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发表于 2014-4-11 23:08:55 | 显示全部楼层
夺夺三曼旧

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发表于 2014-4-12 22:28:45 | 显示全部楼层
原创 [基础13] 什么是OD死码,如何设立?为什么要设立?
本帖最后由 小小思维 于 2011-7-6 08:25 编辑

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什么是OD死码?

OD死码指的就是OD反汇编中游戏更新后也不变的汇编。

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如何设立?

规则:最多8条汇编,因为OD里ctrl+s搜的时候最多只能8条

哪些汇编不能用于OD死码:call 内存地址
                        jz/jnz/je(等跳转语句) 内存地址
                        mov eax,[ecx+0abc]  偏移abc比较大的不可以。      
                        mov eax,[esp+30]   汇编里有ESP堆栈寄存器的不可以,后面跟的偏移+30会变化
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为什么要设立?

因为游戏更新基址,较大的偏移会变化,为了方便,所以设立OD死码,
方便快速获取游戏更新后的相关数据。

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该用户从未签到

发表于 2014-4-13 01:37:33 | 显示全部楼层
好东西 ,谢谢分享  认真学习啊!
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